Stranger Things 4: i quattro rintocchi e la fine del mondo come noi lo conosciamo

Stranger Things 4 ***

Nella quarta e penultima stagione di Stranger Things dei fratelli Duffer tutto è più grande: nove capitoli extralarge suddivisi in due volumi, nuovi personaggi, linee narrative moltiplicate, luoghi di ambientazione espansi ben oltre il ristretto orizzonte della (fittizia) cittadina di Hawkins. Per differenziare cromaticamente le storylines, la costume designer Amy Parris ha rivelato di aver utilizzato palette di colori definite contesto per contesto.

Come si ricorderà, al termine della terribile battaglia di Starcourt costata la vita al povero Billy Hargrove e, si immagina, anche a Jim Hopper, la famiglia Byers prende la saggia decisione di trasferirsi al gran completo in California. Lenora Hills non è Hawkins e il tempo sembra accartocciarsi su se stesso. Jonathan, indeciso su quale piega far prendere al suo futuro, trascorre le giornate giocando surreali partite di golf con l’amico Argyle, un simpatico fattone dalla fluente capigliatura corvina. Per Jane alias Eleven, prosciugata dei suoi superpoteri e lontana dal fidanzato Mike, le vessazioni dei ragazzi del luogo e soprattutto della odiosissima reginetta della High School sono un vero incubo. L’umiliazione subita nella sala di pattinaggio richiama la scena di un epocale film degli Anni Settanta, Carrie di Brian De Palma. La digressione californiana è un escamotage narrativo utile a far lievitare la trama. I personaggi, staccati dagli altri, possono percorrere separatamente le proprie strade, comunque fatalmente destinate a convergere in un punto d’incontro.

La California apre a due percorsi che corrispondono a due snodi narrativi. Eleven, contesa da agenzie governative e dall’esercito, è riportata contro la sua volontà nell’algido laboratorio collocato nel deserto del Nevada, ennesimo topos della controcultura americana, basti ricordare la mitica Area 51, mecca dell’ufologia mondiale altrimenti nota come Dreamland. Il dottor Brenner, il Papà, tenta di riprogrammare Eleven, fornendole il necessario surplus di consapevolezza finora mancante. È un passaggio funzionale allo svelamento dei fatti, ovvero l’orrenda carneficina avvenuta tra quelle mura, quando la ragazza, ancora bambina, era in fase di addestramento insieme ad altri giovanissimi dalle straordinarie doti telecinetiche, tutti strappati con la forza alle proprie famiglie. Flashback onirici ci conducono al momento del massacro, l’evento traumatico che ha dato origine al primo portale, la frattura tra il nostro mondo e il Sottosopra.

L’altro percorso è segnato dalla ricomparsa di Jim Hopper in territorio sovietico. Tra le divagazioni complottiste del socio di Joyce, Murray, di cui scopriamo l’inaspettata abilità nelle arti marziali, e le stramberie di Yuri, un contrabbandiere russo, voltagabbana, imprevedibile e innamorato del burro di arachidi yankee, fa capolino la commedia, dai risvolti vagamente demenziali. Comprensibile, nel consolidato bilancio di una serie amata da giovani e meno giovani, il desiderio degli autori di assegnare agli adulti una quota di avventura in totale autonomia dagli scatenati figli. Tuttavia l’ambientazione russa, compresi il gulag e il revival del feroce Demogorgone strappabudella, risulta la parte di racconto meno convincente della stagione.

Occorre ribadire che Stranger Things non si riduce mai ad uno sterile trionfo di citazioni, easter eggs ed omaggi impliciti / espliciti al cinema di genere (in primis il fantasy e l’horror, ovviamente). La serie recupera intere culture e subculture, rendendole l’architrave di un progetto retromaniaco, per usare la celebre espressione portata in auge dal critico musicale Simon Reynolds. La figura dell’assassino psicopatico Victor Creel rappresenta, meglio di altre, questa volontà di sintesi nostalgica tra la finzione seriale e la sfera dell’immaginario Anni Ottanta. L’anziano Creel, rinchiuso in un ospedale psichiatrico con l’accusa di aver sterminato anni prima la sua famiglia, è intepretato da Robert Englund, il leggendario Freddie Krueger della saga di Nightmare.

L’ultimo scenario è, ancora una volta, Hawkins. Nella cittadina dell’Indiana, già colpita da sfortuna e tragedie a ripetizione, agiscono i personaggi storici della serie, Dustin, Max, Lucas, Nancy, Robin, Steve, insieme al metallaro Eddie Munson, ricercato dalla polizia perché sospettato di crimini a dir poco efferati. È mai possibile che il fan capellone dei Black Sabbath, fondatore dell’Hellfire Club, un esclusivo ritrovo fondato sul culto di Dungeons & Dragons, abbia ucciso la popolare studente Chrissy, il timido giornalista Fred, il promettente giocatore di basket Patrick, sollevandoli in aria con la sola forza del pensiero, per poi disarticolarne i corpi, fino a far assumere loro pose orrende? La paranoia, a Hawkins, regna sovrana.

Sì, perché gli autori hanno dilatato il tema dei giochi di ruolo, già centrale nella scrittura delle precedenti stagioni, evocando episodi di caccia alle streghe avvenuti all’inizio dei fatidici Anni Ottanta un po’ ovunque nella puritana America.

Un primo, clamoroso equivoco montò attorno alla sparizione del diciassettenne James Dallas Egbert III, un brillante studente di informatica della Michigan State University, poi ritrovato morto suicida. L’investigatore privato ingaggiato per rintracciarlo stabilì un legame arbitrario tra la tossicodipendenza del ragazzo (dal metaqualone, un potente barbiturico citato in The Wolf of Wall Street) e la sua passione per D&D. Durante un sermone, un pastore di Sacramento, California, inveì in questi termini: “se vengono usati centinaia di tradizionali termini cristiani in un contesto così sfacciatamente blasfemo, possiamo definirlo ancora un gioco?” Un ministro evangelico del Kansas avviò una raccolta di denaro per comprare copie di D&D da destinare al rogo.

Jason Carver, il fidanzato di Chrissy che assiste impotente alla morte orribile dell’amico Patrick, serve su un piatto d’argento il capro espiatorio perfetto. Eddie è la vittima sacrificale per adulti incapaci di ricucire il gap generazionale tra sé e i propri figli, e inadatti, complice una mentalità bigotta e conservatrice, a decodificare le novità di una società destinata a frammentarsi nel segno del più spietato individualismo. La figura di Eddie si ispira al caso del diciottenne Damien Echols, nel 1994 ingiustamente condannato a morte (poi graziato a seguito di un supplemento d’indagine) per l’assassinio di tre bambini a West Memphis, Arkansas, un delitto commesso secondo i giudici nel mezzo di un rituale satanico.

Nel settimo capitolo il borchiato Eddie confessa a Steve di essersi tuffato in suo soccorso, nel lago dove si trova un portale verso l’altra dimensione, solo per non sfigurare davanti a Robin e a Nancy, due donne, che l’avevano anticipato. È una classica spiegazione sociologica: l’adesione a modelli estetici e/o comportamentali devianti dal mainstream nasconde spesso un’intima debolezza personale.

Sappiamo che Stranger Things setaccia, con inusitata minuzia, il sostrato pop dell’era reaganiana. Nella quarta stagione la produzione ha puntato su collaborazioni ad hoc. Per il primo episodio, il marchio Converse ha appositamente disegnato tre differenti modelli di scarpe da assegnare agli studenti della Hawkins High School. Più il contesto è realistico, fin nei dettagli, più la sua deformazione fantastica è adeguata.

La rielaborazione e l’utilizzo cosciente di stilemi lasciati in eredità dal cinema e dalla letteratura horror, vera contronarrazione di quel lungo decennio segnato dall’edonismo in opposizione a qualsivoglia frugalità (leggi: a Washigton ce la godiamo mentre a Mosca fanno la fila per il pane), consegnano alla quarta stagione tonalità più cupe e gotiche.  Perché l’horror? Perché al termine dei “Trenta gloriosi”, il trentennio seguito alla seconda guerra mondiale, caratterizzato dall’espansione del modello democratico-liberale, nuvole nere si addensano sull’illusoria ideologia della crescita illimitata. Il nemico, rappresentato dal comunismo, dai migranti, da minacce inedite, si insedia ai margini del conoscibile. Il sistema, all’apparenza solido, produce crepe, fratture, interstizi dai quali filtra il nemico.

Sullo schermo, l’inquetudine sociale si concretizza in una qualche forma di olocausto collettivo, in una sentenza scritta nell’ombra, in un messaggio in codice che pochi sono in grado di decrittare. In questo senso Donnie Darko, il protagonista dello schizofrenico cult generazionale girato da Richard Kelly e uscito nel 2001, è un personaggio paradigmatico. Nel film, ambientato nel 1988 durante la campagna elettorale che oppone il repubblicano Bush Senior al democratico Dukakis, Donnie intuisce la propria missione specifica e usa i suoi superpoteri per ripristinare la linearità temporale dell’universo primario. Tuttavia, è manipolato da qualcun altro (per inciso, il ripugnante coniglio Frank non sarebbe un ospite gradito del Sottosopra?). L’ideologia dell’eterno presente consumistico genera mostri e… multiversi.

Vecna, il villain della quarta stagione, per esplicita ammissione degli stessi fratelli Duffer è la sintesi di una triade del terrore: il sanguinario cenobita Pinhead da Hellraiser, il pagliaccio Pennywise della miniserie IT interpretato da Tim Curry e l’immancabile Freddy Krueger. Anche il Re della Notte di Game of Thrones è stato fonte di ispirazione, almeno sul lato estetico. Vecna ha la capacità di stabilire un collegamento telepatico (una forma di contagio) con le sue vittime, accomunate da un rimorso o da un senso di colpa invincibile per fatti commessi nel passato. A seguito del contatto, queste si trovano psichicamente incastrate, in una sorta di catalessi, nella dimensione parallela dell’Upside Down, quasi senza scampo. Prima di uccidere, Vecna ha il buon gusto di dialogare con la preda designata, convincendola dell’inesorabilità del proprio destino. Il contrappasso, all’altezza degli incubi di Cronenberg, consiste nell’assimilazione organica del non-più-vivente nell’oltremondo di cui Vecna è l’infelice sovrano.

La quarta stagione è un racconto polifonico. Da diverse prospettive, viene affrontata la medesima angoscia adolescenziale, la paura del futuro, o meglio ancora, la paura di non poterne avere uno (da ciò la scoperta tempo “congelato” del Sottosopra e l’insistenza sull’elemento simbolico dell’orologio a pendolo, che pure ha una sua storia molto concreta). Il primo volume si conclude con la rivelazione della natura di Vecna, “l’esploratore di un regno non contaminato dall’umanità”. Vecna è l’emblema di tutte le infanzie negate. La sua natura mutante sublima l’incubo peggiore: il terrore di non poter cambiare la propria traiettoria esistenziale e di restare, per sempre, dall’altra parte della barricata, nelle tenebre, al di là di ogni conforto, amore o amicizia. In Stranger Things il demone opera infatti come metafora dell’umano. Oltre a essere una creatura soprannaturale, il demone è un tema antropologico attraverso il quale è proiettato e rappresentato il lato oscuro dell’umanità.

Restare vivi è possibile, a patto di coltivare nella memoria quei momenti felici che rendono l’esistenza irripetibile e degna di essere vissuta. Il segreto sta nell’accedere a un esorcismo personale, costituito da un talismano. Max sperimenta il potere della musica. “È davvero emozionante. E un po’ scioccante, no? Il mondo intero è impazzito”. Kate Bush ha commentato così il ritorno in classifica di Running Up That Hill (A deal with God), singolo apripista dell’album Hounds of Love del 1985. L’ascolto in cuffia della canzone permette a Max di restare in contatto con la nostra realtà. Tuttavia la salvezza si lega a un gesto di fratellanza, a un’azione che chiama in causa il gruppo, anche a costo del sacrificio del singolo. “Il cuore tiene la compagnia unita”, dice Will a Mike nell’ottavo episodio. Questa è la lezione umanistica appunto, di Stranger Things

Diversi, eppure uniti. L’adolescenza incalza e pone interrogativi. La vicinanza di Steve mette in discussione il sentimento di Nancy per Jonathan. Mike sconta la sua difficoltà nel pronunciare la fatidica frase (I love you, s’intende) nei confronti di Eleven. Lucas le prova tutte per riavvicinare a sé la riluttante Max. I sentimenti sono misteriosi e imperscrutabili. Will, pur restando un po’ troppo tra le retrovie, si conferma il perno fragile e insostituibile della serie. Robin, finalmente, si svela a se stessa. Se Stranger Things ha un (super)potere, è quello di saper creare personaggi con una moralità evidente, con i quali risulta facile identificarsi.

In Stranger Things 4 la domanda sottesa è: possiamo resistere al caos? Grazie a quali strumenti o stratagemmi? La sensazione di dover fronteggiare un futuro incerto, il timore degli anni a venire, decisivi per la sorte del pianeta, sono condizioni che hanno sicuramente favorito lo strepitoso successo della serie (fiorente merchandising compreso). Stranger Things è diventato un fenomeno di costume intergenerazionale, una moda globale, un rituale per famiglie che si insinua nel quotidiano, buttando giù ogni confine. Spotify ha stretto un accordo con la produzione per pubblicare una Upside Down Playlist, in cima alla quale, sulla base delle canzoni più ascoltate, spicca la “savior song” personale. In fondo, ciascuno di noi ha un Vecna da cui liberarsi…

A proposito di canzoni salvavita, Max, il quarto nome sulla lista di Vecna, il quarto rintocco del pendolo, ce la farà a riprendersi? Con questo interrogativo attendiamo la quinta stagione, l’ultima (esultate, gli autori non escludono possibili spin-off). Di certo, Sadie Sink ha saputo cesellare un personaggio iconico, in grado di rivaleggiare per importanza con Undici. Inutile spendere ulteriori parole su Milly Bobby Brown, oramai saldamente piantata nel jet set che conta. Joseph Quinn, la vera sorpresa, infonde simpatia nella figura di Eddie, metallaro dall’animo tenero, di cui ricorderemo il furente assolo attira-pipistrelli, direttamente da Master of Puppets dei Metallica. Wynona Ryder, l’intrepida Joyce, sta vivendo una seconda giovinezza. “Una volta è andata dai fratelli Duffer e ha detto loro che stavano sbagliando perchè volevano mettere una canzone uscita nel 1985, ma lo show è ambientato nel 1983”, ha dichiarato David Harbour, alias Jim Hopper, ai microfoni di Harper’s Bazar.

I confini crollano, le barriere cedono, la soglia è oltrepassata. Il Sottosopra invade la realtà. È l’inizio della fine. Stranger Things ha il viso rivolto al passato. “Dove ci appare una catena di eventi, egli vede una sola catastrofe”, scriveva Walter Benjamin a commento dell’Angelus Novus. L’immagine conclusiva, una terra incenerita, un orizzonte di fuoco, un cielo avvolto dalla fuliggine, è la rappresentazione del mondo impensabile, del futuro negato che ci aspetta.

Titolo originale: Stranger Things 4
Numero di episodi: 7 capitoli (primo volume) + 2 capitoli (secondo volume)
Distribuzione: Netflix
Uscita: 27 maggio e 1 luglio 2022
Genere: Sci-fi, Horror, Drama

Consigliato a chi: ha visto il Doctor Zivago su una double VHS; ha sognato di truccare i voti della scuola come in Wargames; non arretra davanti a una pizza all’ananas.

Sconsigliato a chi: ha ricevuto una bambola russa per posta; pensa che Ozzy Osbourne non abbia mai morso un pipistrello; odia viaggiare in camper soprattutto se rubato.

Letture parallele:

  • Una recente antonologia di racconti di un fondamentale autore del romanticismo tedesco, definito da Freud il “maestro del perturbante”: E.T.A. Hoffmann, Automi, bambole e fantasmi, L’orma editore, 2022
  • L’affascinante traduzione visiva di un capolavoro della letteratura fantastica: H. P. Lovecraft, A. Breccia, I miti di Cthulhu, Mondadori, 2021

Un luogo dove vivere: tra i piccoli pazzi di Salt Lake City.

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